Gry typu toys-to-life to gatunek gier wideo, który w unikalny sposób łączył fizyczne figurki z wirtualnym światem gry. Technologia wykorzystywała najczęściej komunikację NFC (Near Field Communication) lub RFID (Radio Frequency Identification), pozwalając graczom umieszczać plastikowe figurki na specjalnym portalu, co natychmiastowo przenosiło postać do gry. Co więcej, figurki przechowywały postępy gracza, umożliwiając zabranie swojego bohatera w odwiedziny do kolegi i kontynuowanie rozgrywki.
Choć koncept nie był całkowicie nowy – pierwszą grą tego typu było U.B. Funkeys z 2007 roku – prawdziwy przełom nastąpił dopiero w 2011 roku wraz z premierą Skylanders: Spyro’s Adventure od Activision. To właśnie ta gra zapoczątkowała prawdziwą rewolucję, łącząc high-quality figurki kolekcjonerskie z angażującą rozgrywką platformową.
Złota era: Skylanders zmienia rynek (2011-2015)
Fenomenalny start

Kiedy Activision wypuściło Skylanders: Spyro’s Adventure jesienią 2011 roku, nikt nie spodziewał się takiego sukcesu. Gra, stworzona przez studio Toys for Bob jako spin-off serii Spyro the Dragon, oferowała coś, czego brakowało na rynku – fizyczny kontakt z bohaterami gry. Dzieci mogły nie tylko grać swoimi ulubionymi postaciami, ale także bawić się nimi jak zwykłymi zabawkami.
Rezultaty były oszałamiające. W zaledwie 15 miesięcy od premiery, franczyza Skylanders przekroczyła miliard dolarów globalnej sprzedaży detalicznej, łącznie z zabawkami i akcesoriami. To był bezprecedensowy sukces w branży gier wideo skierowanych do młodszej grupy odbiorców.
Dominacja na rynku zabawek

Skylanders nie tylko zmieniło krajobraz gier wideo – zdominowało również rynek zabawek akcji. W 2012 roku łączna sprzedaż zabawek Skylanders Giants i Skylanders Spyro’s Adventure przewyższyła topowe linie figurek akcji w USA i Europie, włączając w to Beyblades, Star Wars i Transformers.
Do początku 2013 roku sprzedano ponad 100 milionów figurek Skylanders. Do lutego 2015 roku seria przekroczyła próg 3 miliardów dolarów sprzedaży, ze 175 milionami sprzedanych zabawek od 2011 roku. Były to liczby porównywalne, a nawet przewyższające najpopularniejsze tytuły Activision, włączając Call of Duty.
Formuła sukcesu
Co sprawiło, że Skylanders odniosło taki sukces? Kilka kluczowych czynników:
- Jakość figurek – Postacie Skylanders były dobrze wykonane, szczegółowe i atrakcyjne wizualnie
- Rozgrywka dla wszystkich – Gry były przyjazne dla dzieci, ale oferowały też humor dla dorosłych
- Kolekcjonerstwo – Każda figurka odblokowywała unikalną postać z własnymi umiejętnościami
- Coroczne wydania – Activision wypuszczało nową grę co roku, z nowymi mechanikami (Giants, Swap Force, Trap Team, SuperChargers)
- Cross-platformowa kompatybilność – Figurki działały na wielu platformach i można było zabrać je do znajomych
Konkurencja wkracza do gry (2013-2015)
Disney Infinity – potęga licencji

Widząc sukces Skylanders, Disney postanowiło wejść na rynek ze swoją propozycją. W 2013 roku zadebiutowało Disney Infinity, oferując coś, czego Activision nie mogło równać – dostęp do jednych z najbardziej rozpoznawalnych postaci w popkulturze.
Disney Infinity był serią toys-to-life opartą na postaciach i franczyzach Disneya. Pierwsza gra skupiała się na klasycznych postaciach Disney i Pixar. W 2014 roku Disney Infinity: Marvel Super Heroes został wydany jako druga gra, która koncentrowała się na postaciach i własnościach Marvela. Trzecia gra, Disney Infinity 3.0 z 2015 roku, skupiała się na franczyzie Star Wars.

Disney Infinity miało unikalną przewagę – tryb Toy Box, który pozwalał graczom tworzyć własne światy i scenariusze, łącząc postacie z różnych uniwersów Disneya. Problematyczna była jednak struktura gry, gdzie każda wersja miała swoje ograniczenia w kompatybilności figurek.
Raporty wskazują, że Disney Infinity 3.0, gry i zabawki zdołały przynieść oszałamiające 200 milionów dolarów od premiery w sierpniu 2015 roku. Wydaje się, że większość tych przychodów pochodziła z zabawek, a nie z samej gry wideo. Sukces był w dużej mierze powiązany z fenomenem Star Wars: Przebudzenie Mocy.
LEGO Dimensions – mistrz licencjonowania

W 2015 roku do walki wkroczyło LEGO Dimensions, rozwijając gatunek w kilku kluczowych aspektach. Pierwszym sposobem, w jaki LEGO Dimensions wyróżniło się na tle reszty rynku, była jego widoczna wartość; powszechnie uznawano, że zabawki obecne w zestawach LEGO Dimensions miały wyższą wartość niż te u konkurentów, takich jak Disney Infinity czy Skylanders, ponieważ gracze mogli zbudować zabawkę i bawić się minifigurkami, które były dołączone do zestawu.
LEGO Dimensions zgromadził imponującą liczbę popularnych licencji – od Powrotu do przyszłości, przez Ghostbusters, Władcę Pierścieni, po Doktora Who i Simpsonów. Dla wielu fanów były to jedyne sposoby na zdobycie niektórych wymarzonych postaci LEGO.
Amiibo – inne podejście Nintendo

Nintendo weszło na rynek w 2014 roku z figurkami amiibo, ale ich podejście było fundamentalnie inne. Zamiast tworzyć dedykowaną grę wymagającą zabawek, amiibo działały jako opcjonalne dodatki do wielu gier Nintendo – od kostiumów w Mario Kart 8, przez skarby w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, po specjalnie wytrenowanych przeciwników AI w Super Smash Bros.
Początek końca (2016)
Nasycenie rynku
Do 2016 roku rynek gier toys-to-life był zatłoczony. Cztery główne marki – Skylanders, Disney Infinity, LEGO Dimensions i amiibo – konkurowały o portfele rodziców i miejsce na półkach sklepowych. Wielu wskazywało na nasycenie rynku w tamtym czasie; gdy wszystkie gry toys-to-life zalewały rynek jednocześnie nowymi zestawami i sequelami, konsumentom łatwo było poczuć się przytłoczonym i zdecydować, że inwestowanie w gatunek jest zbyt zniechęcające.
Problem kosztów
Głównym problem były koszty. W pełnej cenie zakup całej zawartości dla LEGO Dimensions kosztował ponad 700 dolarów, co jest droższe niż większość konsol. Rynek wyczerpał konsumentów z powodu problemów cenowych, czemu nie pomogło nasycenie ze strony czterech konkurentów, z których dwóch miało coroczne wydania gier.
Gracze szybko zdali sobie sprawę, że płacą pełną cenę za grę średniej jakości z niewielką zawartością, a następnie muszą odkupić resztę za wygórowaną opłatę. Co więcej, nowe figurki ukazywały się regularnie, a jako fizyczne przedmioty wymagające pakowania i wysyłki, były znacznie droższe niż tradycyjne DLC.
Decyzja Disneya – pierwsza kostka domina
W maju 2016 roku branżę wstrząsnęła wiadomość: Disney ogłosił, że produkcja serii została oficjalnie zakończona i nie będzie już przyszłych tytułów. To oznaczało zamknięcie studia Avalanche Software i utratę pracy dla około 300 osób.
„Myśleliśmy, że mamy naprawdę dobrą okazję, aby wprowadzić nasz własny produkt w tej przestrzeni. Zdaję sobie sprawę, że była to przestrzeń konsolowa, ale zasadniczo dużym komponentem były zabawki – nazywają to gatunkiem toys-to-life. I rzeczywiście, dobrze nam poszło z pierwszą iteracją, i nieźle z drugą. Ale ten biznes się zmienia, i nie mieliśmy wystarczającej pewności co do stabilności tego biznesu, aby pozostać w nim z perspektywy samodzielnego publikowania”
CEO Disneya, Bob Iger, podczas rozmowy o zyskach w 2016 roku
Disney cytował „upadający gatunek toys-to-life” jako powód zaprzestania produkcji Infinity. Paradoksalnie, Disney Infinity było wtedy liderem rynku.
Upadek LEGO Dimensions i koniec Skylanders
W październiku 2016 roku LEGO ogłosiło, że nie będzie produkować nowych zestawów rozszerzeń dla Dimensions. Wydaje się, że masowa nadpodaż zestawów LEGO Dimensions była przyczyną upadku marki. Chociaż nie jest to nigdzie cytowane, można sobie wyobrazić, że licencjonowanie tych różnych IP musiało być również drogie.
Skylanders przetrwało najdłużej, ale ostatnia pełnoprawna gra, Skylanders: Imaginators, ukazała się w październiku 2016 roku. Pomimo generalnie pozytywnego odbioru, gra sprzedała tylko 66 000 kopii w miesiącu premiery. Imaginators otrzymało znacznie mniejszy marketing, brak filmów przedpremierowych, brak oryginalnej muzyki, zmniejszoną liczbę postaci i spadek liczby grywalnych poziomów z ponad 20 do zaledwie 10.
Przyczyny upadku: Co poszło nie tak?
1. Przesycenie rynku

Powód, dla którego zabili Skylanders, jest taki sam jak powód, dla którego Disney Infinity i LEGO Dimensions zaprzestały produkcji, ale szczerze myślę, że Skylanders nadal by istniał, gdyby nie miał konkurencji. Myślę, że trzy duże marki konkurujące jednocześnie w tej przestrzeni przesyciły rynek i sprawiły, że nowość się zużyła.
To była ta sama lekcja, która zabiła Guitar Hero i Rock Band – zbyt wiele produktów, zbyt szybko, w zbyt krótkim czasie.
2. Coroczne wydania wyczerpały graczy
Toys-to-life to drogi gatunek do grania, a ludzie nie byli skłonni reinwestować w tę samą grę co roku. Pogorszyło to inne marki obgryzające udział w rynku Skylanders. Activision, wydawca Skylanders, pośpieszył rozwój gier, aby wycisnąć z nich jak najwięcej pieniędzy, zanim franczyza umarła po premierze ostatniej gry w 2016 roku.
3. Brak innowacji
Gry toys-to-life muszą znaleźć sposoby na innowacje, jednocześnie utrzymując koszty w ryzach, aby przetrwać, w przeciwnym razie nieuchronnie coraz więcej konsumentów straci zainteresowanie i gatunek w końcu wymrze. Większość gier była dobrze wykonana i czarująca, ale rosnący sukces oznaczał więcej możliwości dla firm, by zarabiać – mogli pobierać pełną cenę za grę i konsekwentnie wypuszczać kolejne fale zabawek potrzebnych do gry.
4. Stygmatyzacja
Gry wideo od dawna noszą stygmat bycia przeznaczonymi dla dzieci, przekonanie, które z biegiem lat malało dzięki rozwijającej się narracji i złożoności gier. Oferowanie kolekcjonerskich zabawek jako wsparcia gry to świetna opcja, ale tworzenie gry, która wymaga zabawek do grania, nie tylko wymaga znacznej inwestycji finansowej, ale może także alienować starszych graczy od próbowania tego, co mogłoby być wyjątkową grą.
5. Problem z dziećmi i technologią
Zainteresowanie dzieci zabawkami spada wraz z tym, jak technologia staje się coraz łatwiej dostępna. W niektórych przypadkach figurki były niedostępne w magazynie, co prowadziło do tego, że spekulanci sprzedawali je po wysokich cenach, ale inne figurki były w nadmiarze, marnując miejsce na półkach.
Wyjątek: Przetrwanie amiibo
Paradoksalnie, jedyną marką toys-to-life, która przetrwała, było amiibo Nintendo. Dlaczego? Amiibo jest wyjątkowe w sposobie, w jaki działa. To nie jest linia, która zaczyna się od zestawu startowego, a kluczem jest to, że figurki nadal są używane w małych sposób w wielu grach. Figurka, którą kupiłeś ponad rok temu, może mieć zastosowanie w grze wychodzą pod koniec 2016 roku. Oznaczało to, że często kupowało się figurkę ulubionej postaci dla samej figurki, a nie tylko dla efektów jakie przynosiła w grach.
Amiibo uniknęło pułapek, w które wpadły inne marki:
- Zabawki nie były wymagane do rozgrywki, tylko oferowały opcjonalne dodatki
- Działały z wieloma grami, zwiększając swoją wartość
- Nintendo miało lojalną bazę fanów, którzy kupowali produkty firmy niezależnie
- Nie było generacji 1, 2, 3 jak w przypadku Skylanders czy Disney Infinity
Epilog: Koniec ery
Do końca 2016 roku era toys-to-life praktycznie się zakończyła. Trzy główne marki przestały produkować nowe gry i figurki. Półki sklepowe, które jeszcze rok wcześniej pękały w szwach od kolorowych pudełek z zabawkami, opustoszały.
Czy gatunek może powrócić? Lekcja jest taka, że przesycenie zabiło gatunek toys-to-life. To ta sama rzecz, która zabiła Rock Band i Guitar Hero oraz Tony Hawk’s Pro Skater. Ludzie męczą się kupowaniem ciągle wydawanych nowych iteracji lub wszystkich drogich fizycznych komponentów. Ale podobnie jak w przypadku toys-to-life, myślę, że Guitar Hero lub Rock Band mogłyby teraz wrócić i zarobić majątek, a Tony Hawk obecnie próbuje tego dokonać. Ludzie mieli wystarczająco dużo czasu, aby za tym zatęsknić.
Po przejęciu Activision przez Microsoft pojawiły się sygnały zainteresowania odnowieniem franczyzy Skylanders. Czy nastąpi powrót? Czas pokaże. Ale jednego można być pewnym – fenomen toys-to-life pozostanie fascynującym rozdziałem w historii gier wideo, pokazującym zarówno potencjał innowacyjnych pomysłów, jak i niebezpieczeństwa chciwości korporacyjnej i przesyconego rynku.
Gry toys-to-life udowodniły, że magia łączenia fizycznego i cyfrowego świata jest możliwa. Pokazały również, że nawet najbardziej spektakularny sukces może szybko zamienić się w porażkę, gdy nadmiar i brak innowacji przejmują stery. Dla dzieci, które dorastały z Skylanders, Disney Infinity czy LEGO Dimensions, pozostaną one ciepłym wspomnieniem unikalnej chwili w historii gier – kiedy mogły dosłownie „wnieść” swoje zabawki do telewizora i je ożywić.
