Close Menu
    Na Topie

    Wiedźmin 3 z trybem multiplayer – fani stworzyli moda do popularnej gry

    19 stycznia, 2026

    Cena tej gry retro urosła o 1000% w jedną noc – Star Wars: Racer Revenge

    12 stycznia, 2026

    Hytale wraca do gry. Twórca odkupił projekt od Riot Games i ogłasza cenę.

    24 listopada, 2025
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Facebook Instagram X (Twitter) Discord Steam
    wiemwcogram.pl
    • Strona Główna
    • News

      Wiedźmin 3 z trybem multiplayer – fani stworzyli moda do popularnej gry

      19 stycznia, 2026

      Cena tej gry retro urosła o 1000% w jedną noc – Star Wars: Racer Revenge

      12 stycznia, 2026

      Hytale wraca do gry. Twórca odkupił projekt od Riot Games i ogłasza cenę.

      24 listopada, 2025

      Czy Steam Machine pokona PlayStation? Valve rzuca wyzwanie Sony

      17 listopada, 2025

      GTA 6 już w Sklepach PlayStation i Xbox: Czy to pewna data premiery gry?

      27 października, 2025
    • Recenzje
      8.3

      Recenzja Stray – Koci Symulator i Dzieło Sztuki

      12 listopada, 2025
      8.3

      Recenzja Ratchet & Clank: Rift Apart – Animowana bajka w formie gry

      30 października, 2025
      8.9

      Recenzja Red Dead Redemption 2 – Gra przygodowa czy symulator dzikiego zachodu?

      9 sierpnia, 2025
      5.8

      Recenzja Watch Dogs: Legion – piękny Londyn, szkoda że to wszystko

      7 sierpnia, 2025
      9.5

      Czy Wiedźmin 3: Dziki Gon to wciąż świetna gra – Recenzja po 10 latach od premiery

      29 lipca, 2025
    • Artykuły

      Wzlot i upadek gier toys-to-life: Historia fenomenu, który podbił rynek i zniknął bez śladu

      3 listopada, 2025

      Jak Redstone zmienił sposób grania w gry komputerowe?

      7 października, 2025

      Najlepsze gry strategiczne Paradox Interactive 2025 – Kompletny przewodnik dla graczy

      16 września, 2025

      Dlaczego miliony ludzi po pracy… idą do pracy w grach?

      10 września, 2025

      Elon Musk uwielbia Deus Ex, ale twórca gry uważa to za „najgorszą spuściznę”

      8 września, 2025
    • PC

      Wiedźmin 3 z trybem multiplayer – fani stworzyli moda do popularnej gry

      19 stycznia, 2026

      Hytale wraca do gry. Twórca odkupił projekt od Riot Games i ogłasza cenę.

      24 listopada, 2025

      Czy Steam Machine pokona PlayStation? Valve rzuca wyzwanie Sony

      17 listopada, 2025

      House Flipper Remastered Collection – Powrót Kultowego Symulatora z Imponującymi Ulepszeniami

      17 października, 2025

      Jak Redstone zmienił sposób grania w gry komputerowe?

      7 października, 2025
    • Playstation

      Cena tej gry retro urosła o 1000% w jedną noc – Star Wars: Racer Revenge

      12 stycznia, 2026

      Czy Steam Machine pokona PlayStation? Valve rzuca wyzwanie Sony

      17 listopada, 2025

      Wzlot i upadek gier toys-to-life: Historia fenomenu, który podbił rynek i zniknął bez śladu

      3 listopada, 2025

      GTA 6 już w Sklepach PlayStation i Xbox: Czy to pewna data premiery gry?

      27 października, 2025
      8.9

      Recenzja Red Dead Redemption 2 – Gra przygodowa czy symulator dzikiego zachodu?

      9 sierpnia, 2025
    • Xbox

      Wzlot i upadek gier toys-to-life: Historia fenomenu, który podbił rynek i zniknął bez śladu

      3 listopada, 2025

      GTA 6 już w Sklepach PlayStation i Xbox: Czy to pewna data premiery gry?

      27 października, 2025

      Hideo Kojima chce zeskanować prawdziwego ducha do nowej gry OD

      25 września, 2025

      Sea of Thieves, czyli jak sandbox bez celu stał się hitem

      25 sierpnia, 2025
      8.9

      Recenzja Red Dead Redemption 2 – Gra przygodowa czy symulator dzikiego zachodu?

      9 sierpnia, 2025
    • Poradniki

      Wiedźmin 3 z trybem multiplayer – fani stworzyli moda do popularnej gry

      19 stycznia, 2026

      Najlepsze gry strategiczne Paradox Interactive 2025 – Kompletny przewodnik dla graczy

      16 września, 2025

      Jak wygrać w Gwinta – Poradnik dla graczy Wiedźmin 3

      4 lipca, 2025
    • Kontakt
    wiemwcogram.pl
    Strona Główna»Artykuły»Wzlot i upadek gier toys-to-life: Historia fenomenu, który podbił rynek i zniknął bez śladu
    Toys to Life Games Disappearance -
    Artykuły

    Wzlot i upadek gier toys-to-life: Historia fenomenu, który podbił rynek i zniknął bez śladu

    Filip ChmieleckiBy Filip Chmielecki3 listopada, 20259 min czytania

    Gry typu toys-to-life to gatunek gier wideo, który w unikalny sposób łączył fizyczne figurki z wirtualnym światem gry. Technologia wykorzystywała najczęściej komunikację NFC (Near Field Communication) lub RFID (Radio Frequency Identification), pozwalając graczom umieszczać plastikowe figurki na specjalnym portalu, co natychmiastowo przenosiło postać do gry. Co więcej, figurki przechowywały postępy gracza, umożliwiając zabranie swojego bohatera w odwiedziny do kolegi i kontynuowanie rozgrywki.

    Choć koncept nie był całkowicie nowy – pierwszą grą tego typu było U.B. Funkeys z 2007 roku – prawdziwy przełom nastąpił dopiero w 2011 roku wraz z premierą Skylanders: Spyro’s Adventure od Activision. To właśnie ta gra zapoczątkowała prawdziwą rewolucję, łącząc high-quality figurki kolekcjonerskie z angażującą rozgrywką platformową.

    Złota era: Skylanders zmienia rynek (2011-2015)

    Fenomenalny start

    image 1 -

    Kiedy Activision wypuściło Skylanders: Spyro’s Adventure jesienią 2011 roku, nikt nie spodziewał się takiego sukcesu. Gra, stworzona przez studio Toys for Bob jako spin-off serii Spyro the Dragon, oferowała coś, czego brakowało na rynku – fizyczny kontakt z bohaterami gry. Dzieci mogły nie tylko grać swoimi ulubionymi postaciami, ale także bawić się nimi jak zwykłymi zabawkami.

    REKLAMA

    Rezultaty były oszałamiające. W zaledwie 15 miesięcy od premiery, franczyza Skylanders przekroczyła miliard dolarów globalnej sprzedaży detalicznej, łącznie z zabawkami i akcesoriami. To był bezprecedensowy sukces w branży gier wideo skierowanych do młodszej grupy odbiorców.

    Dominacja na rynku zabawek

    image 2 -

    Skylanders nie tylko zmieniło krajobraz gier wideo – zdominowało również rynek zabawek akcji. W 2012 roku łączna sprzedaż zabawek Skylanders Giants i Skylanders Spyro’s Adventure przewyższyła topowe linie figurek akcji w USA i Europie, włączając w to Beyblades, Star Wars i Transformers.

    Do początku 2013 roku sprzedano ponad 100 milionów figurek Skylanders. Do lutego 2015 roku seria przekroczyła próg 3 miliardów dolarów sprzedaży, ze 175 milionami sprzedanych zabawek od 2011 roku. Były to liczby porównywalne, a nawet przewyższające najpopularniejsze tytuły Activision, włączając Call of Duty.

    Formuła sukcesu

    Co sprawiło, że Skylanders odniosło taki sukces? Kilka kluczowych czynników:

    1. Jakość figurek – Postacie Skylanders były dobrze wykonane, szczegółowe i atrakcyjne wizualnie
    2. Rozgrywka dla wszystkich – Gry były przyjazne dla dzieci, ale oferowały też humor dla dorosłych
    3. Kolekcjonerstwo – Każda figurka odblokowywała unikalną postać z własnymi umiejętnościami
    4. Coroczne wydania – Activision wypuszczało nową grę co roku, z nowymi mechanikami (Giants, Swap Force, Trap Team, SuperChargers)
    5. Cross-platformowa kompatybilność – Figurki działały na wielu platformach i można było zabrać je do znajomych

    Konkurencja wkracza do gry (2013-2015)

    Disney Infinity – potęga licencji

    image 3 -

    Widząc sukces Skylanders, Disney postanowiło wejść na rynek ze swoją propozycją. W 2013 roku zadebiutowało Disney Infinity, oferując coś, czego Activision nie mogło równać – dostęp do jednych z najbardziej rozpoznawalnych postaci w popkulturze.

    Disney Infinity był serią toys-to-life opartą na postaciach i franczyzach Disneya. Pierwsza gra skupiała się na klasycznych postaciach Disney i Pixar. W 2014 roku Disney Infinity: Marvel Super Heroes został wydany jako druga gra, która koncentrowała się na postaciach i własnościach Marvela. Trzecia gra, Disney Infinity 3.0 z 2015 roku, skupiała się na franczyzie Star Wars.

    image 4 -

    Disney Infinity miało unikalną przewagę – tryb Toy Box, który pozwalał graczom tworzyć własne światy i scenariusze, łącząc postacie z różnych uniwersów Disneya. Problematyczna była jednak struktura gry, gdzie każda wersja miała swoje ograniczenia w kompatybilności figurek.

    Raporty wskazują, że Disney Infinity 3.0, gry i zabawki zdołały przynieść oszałamiające 200 milionów dolarów od premiery w sierpniu 2015 roku. Wydaje się, że większość tych przychodów pochodziła z zabawek, a nie z samej gry wideo. Sukces był w dużej mierze powiązany z fenomenem Star Wars: Przebudzenie Mocy.

    LEGO Dimensions – mistrz licencjonowania

    image 6 -

    W 2015 roku do walki wkroczyło LEGO Dimensions, rozwijając gatunek w kilku kluczowych aspektach. Pierwszym sposobem, w jaki LEGO Dimensions wyróżniło się na tle reszty rynku, była jego widoczna wartość; powszechnie uznawano, że zabawki obecne w zestawach LEGO Dimensions miały wyższą wartość niż te u konkurentów, takich jak Disney Infinity czy Skylanders, ponieważ gracze mogli zbudować zabawkę i bawić się minifigurkami, które były dołączone do zestawu.

    LEGO Dimensions zgromadził imponującą liczbę popularnych licencji – od Powrotu do przyszłości, przez Ghostbusters, Władcę Pierścieni, po Doktora Who i Simpsonów. Dla wielu fanów były to jedyne sposoby na zdobycie niektórych wymarzonych postaci LEGO.

    Amiibo – inne podejście Nintendo

    image 7 -

    Nintendo weszło na rynek w 2014 roku z figurkami amiibo, ale ich podejście było fundamentalnie inne. Zamiast tworzyć dedykowaną grę wymagającą zabawek, amiibo działały jako opcjonalne dodatki do wielu gier Nintendo – od kostiumów w Mario Kart 8, przez skarby w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, po specjalnie wytrenowanych przeciwników AI w Super Smash Bros.

    Początek końca (2016)

    Nasycenie rynku

    Do 2016 roku rynek gier toys-to-life był zatłoczony. Cztery główne marki – Skylanders, Disney Infinity, LEGO Dimensions i amiibo – konkurowały o portfele rodziców i miejsce na półkach sklepowych. Wielu wskazywało na nasycenie rynku w tamtym czasie; gdy wszystkie gry toys-to-life zalewały rynek jednocześnie nowymi zestawami i sequelami, konsumentom łatwo było poczuć się przytłoczonym i zdecydować, że inwestowanie w gatunek jest zbyt zniechęcające.

    Problem kosztów

    Głównym problem były koszty. W pełnej cenie zakup całej zawartości dla LEGO Dimensions kosztował ponad 700 dolarów, co jest droższe niż większość konsol. Rynek wyczerpał konsumentów z powodu problemów cenowych, czemu nie pomogło nasycenie ze strony czterech konkurentów, z których dwóch miało coroczne wydania gier.

    Gracze szybko zdali sobie sprawę, że płacą pełną cenę za grę średniej jakości z niewielką zawartością, a następnie muszą odkupić resztę za wygórowaną opłatę. Co więcej, nowe figurki ukazywały się regularnie, a jako fizyczne przedmioty wymagające pakowania i wysyłki, były znacznie droższe niż tradycyjne DLC.

    Decyzja Disneya – pierwsza kostka domina

    W maju 2016 roku branżę wstrząsnęła wiadomość: Disney ogłosił, że produkcja serii została oficjalnie zakończona i nie będzie już przyszłych tytułów. To oznaczało zamknięcie studia Avalanche Software i utratę pracy dla około 300 osób.

    „Myśleliśmy, że mamy naprawdę dobrą okazję, aby wprowadzić nasz własny produkt w tej przestrzeni. Zdaję sobie sprawę, że była to przestrzeń konsolowa, ale zasadniczo dużym komponentem były zabawki – nazywają to gatunkiem toys-to-life. I rzeczywiście, dobrze nam poszło z pierwszą iteracją, i nieźle z drugą. Ale ten biznes się zmienia, i nie mieliśmy wystarczającej pewności co do stabilności tego biznesu, aby pozostać w nim z perspektywy samodzielnego publikowania”

    CEO Disneya, Bob Iger, podczas rozmowy o zyskach w 2016 roku

    Disney cytował „upadający gatunek toys-to-life” jako powód zaprzestania produkcji Infinity. Paradoksalnie, Disney Infinity było wtedy liderem rynku.

    Upadek LEGO Dimensions i koniec Skylanders

    W październiku 2016 roku LEGO ogłosiło, że nie będzie produkować nowych zestawów rozszerzeń dla Dimensions. Wydaje się, że masowa nadpodaż zestawów LEGO Dimensions była przyczyną upadku marki. Chociaż nie jest to nigdzie cytowane, można sobie wyobrazić, że licencjonowanie tych różnych IP musiało być również drogie.

    Skylanders przetrwało najdłużej, ale ostatnia pełnoprawna gra, Skylanders: Imaginators, ukazała się w październiku 2016 roku. Pomimo generalnie pozytywnego odbioru, gra sprzedała tylko 66 000 kopii w miesiącu premiery. Imaginators otrzymało znacznie mniejszy marketing, brak filmów przedpremierowych, brak oryginalnej muzyki, zmniejszoną liczbę postaci i spadek liczby grywalnych poziomów z ponad 20 do zaledwie 10.

    Przyczyny upadku: Co poszło nie tak?

    1. Przesycenie rynku

    image 8 -

    Powód, dla którego zabili Skylanders, jest taki sam jak powód, dla którego Disney Infinity i LEGO Dimensions zaprzestały produkcji, ale szczerze myślę, że Skylanders nadal by istniał, gdyby nie miał konkurencji. Myślę, że trzy duże marki konkurujące jednocześnie w tej przestrzeni przesyciły rynek i sprawiły, że nowość się zużyła.

    To była ta sama lekcja, która zabiła Guitar Hero i Rock Band – zbyt wiele produktów, zbyt szybko, w zbyt krótkim czasie.

    2. Coroczne wydania wyczerpały graczy

    Toys-to-life to drogi gatunek do grania, a ludzie nie byli skłonni reinwestować w tę samą grę co roku. Pogorszyło to inne marki obgryzające udział w rynku Skylanders. Activision, wydawca Skylanders, pośpieszył rozwój gier, aby wycisnąć z nich jak najwięcej pieniędzy, zanim franczyza umarła po premierze ostatniej gry w 2016 roku.

    3. Brak innowacji

    Gry toys-to-life muszą znaleźć sposoby na innowacje, jednocześnie utrzymując koszty w ryzach, aby przetrwać, w przeciwnym razie nieuchronnie coraz więcej konsumentów straci zainteresowanie i gatunek w końcu wymrze. Większość gier była dobrze wykonana i czarująca, ale rosnący sukces oznaczał więcej możliwości dla firm, by zarabiać – mogli pobierać pełną cenę za grę i konsekwentnie wypuszczać kolejne fale zabawek potrzebnych do gry.

    4. Stygmatyzacja

    Gry wideo od dawna noszą stygmat bycia przeznaczonymi dla dzieci, przekonanie, które z biegiem lat malało dzięki rozwijającej się narracji i złożoności gier. Oferowanie kolekcjonerskich zabawek jako wsparcia gry to świetna opcja, ale tworzenie gry, która wymaga zabawek do grania, nie tylko wymaga znacznej inwestycji finansowej, ale może także alienować starszych graczy od próbowania tego, co mogłoby być wyjątkową grą.

    5. Problem z dziećmi i technologią

    Zainteresowanie dzieci zabawkami spada wraz z tym, jak technologia staje się coraz łatwiej dostępna. W niektórych przypadkach figurki były niedostępne w magazynie, co prowadziło do tego, że spekulanci sprzedawali je po wysokich cenach, ale inne figurki były w nadmiarze, marnując miejsce na półkach.

    Wyjątek: Przetrwanie amiibo

    Paradoksalnie, jedyną marką toys-to-life, która przetrwała, było amiibo Nintendo. Dlaczego? Amiibo jest wyjątkowe w sposobie, w jaki działa. To nie jest linia, która zaczyna się od zestawu startowego, a kluczem jest to, że figurki nadal są używane w małych sposób w wielu grach. Figurka, którą kupiłeś ponad rok temu, może mieć zastosowanie w grze wychodzą pod koniec 2016 roku. Oznaczało to, że często kupowało się figurkę ulubionej postaci dla samej figurki, a nie tylko dla efektów jakie przynosiła w grach.

    Amiibo uniknęło pułapek, w które wpadły inne marki:

    • Zabawki nie były wymagane do rozgrywki, tylko oferowały opcjonalne dodatki
    • Działały z wieloma grami, zwiększając swoją wartość
    • Nintendo miało lojalną bazę fanów, którzy kupowali produkty firmy niezależnie
    • Nie było generacji 1, 2, 3 jak w przypadku Skylanders czy Disney Infinity

    Epilog: Koniec ery

    Do końca 2016 roku era toys-to-life praktycznie się zakończyła. Trzy główne marki przestały produkować nowe gry i figurki. Półki sklepowe, które jeszcze rok wcześniej pękały w szwach od kolorowych pudełek z zabawkami, opustoszały.

    Czy gatunek może powrócić? Lekcja jest taka, że przesycenie zabiło gatunek toys-to-life. To ta sama rzecz, która zabiła Rock Band i Guitar Hero oraz Tony Hawk’s Pro Skater. Ludzie męczą się kupowaniem ciągle wydawanych nowych iteracji lub wszystkich drogich fizycznych komponentów. Ale podobnie jak w przypadku toys-to-life, myślę, że Guitar Hero lub Rock Band mogłyby teraz wrócić i zarobić majątek, a Tony Hawk obecnie próbuje tego dokonać. Ludzie mieli wystarczająco dużo czasu, aby za tym zatęsknić.

    Po przejęciu Activision przez Microsoft pojawiły się sygnały zainteresowania odnowieniem franczyzy Skylanders. Czy nastąpi powrót? Czas pokaże. Ale jednego można być pewnym – fenomen toys-to-life pozostanie fascynującym rozdziałem w historii gier wideo, pokazującym zarówno potencjał innowacyjnych pomysłów, jak i niebezpieczeństwa chciwości korporacyjnej i przesyconego rynku.

    Gry toys-to-life udowodniły, że magia łączenia fizycznego i cyfrowego świata jest możliwa. Pokazały również, że nawet najbardziej spektakularny sukces może szybko zamienić się w porażkę, gdy nadmiar i brak innowacji przejmują stery. Dla dzieci, które dorastały z Skylanders, Disney Infinity czy LEGO Dimensions, pozostaną one ciepłym wspomnieniem unikalnej chwili w historii gier – kiedy mogły dosłownie „wnieść” swoje zabawki do telewizora i je ożywić.

    REKLAMA
    Activision amiibo Disney Infinity figurki do gier gatunek gier gry z figurkami historia gier wideo kolekcjonerskie figurki LEGO Dimensions NFC games przesycenie rynku gier Skylanders toys-to-life toys-to-life 2016 upadek Skylanders
    Share. Facebook Twitter Pinterest LinkedIn Tumblr Reddit
    Avatar photo
    Filip Chmielecki
    • Website

    Filip to pasjonat gier od 6 roku życia. Marketingowiec i programista z zamiłowaniem do gier fabularnych i sandboxowych. Zawsze gotowy podzielić się swoją wiedzą z innymi graczami.

    REKLAMA

    Powiązane Artykuły

    5 min czytania

    Cena tej gry retro urosła o 1000% w jedną noc – Star Wars: Racer Revenge

    12 stycznia, 2026 News
    5 min czytania

    Czy Steam Machine pokona PlayStation? Valve rzuca wyzwanie Sony

    17 listopada, 2025 News
    5 min czytania

    GTA 6 już w Sklepach PlayStation i Xbox: Czy to pewna data premiery gry?

    27 października, 2025 News
    6 min czytania

    Jak Redstone zmienił sposób grania w gry komputerowe?

    7 października, 2025 Artykuły
    0 0 głosy
    Ocena artykułu
    Subskrybuj
    Login
    Powiadom o
    guest
    guest
    0 Komentarze
    Najstarsze
    Najnowsze Najwięcej głosów
    Opinie w linii
    Zobacz wszystkie komentarze
    Wybrane

    Elon Musk uwielbia Deus Ex, ale twórca gry uważa to za „najgorszą spuściznę”

    8 września, 2025
    6.8

    Recenzja Hogwarts Legacy – Dobre RPG w uniwersum Harrego Pottera, czy zwykła strata czasu?

    21 czerwca, 2024

    Hytale wraca do gry. Twórca odkupił projekt od Riot Games i ogłasza cenę.

    24 listopada, 2025

    10 najlepszych gier do 50zł na Steam w 2024 roku

    5 czerwca, 2024
    Jesteśmy też tutaj
    • Facebook
    • Twitter
    • Instagram
    Najlepsze Recenzje
    9.5
    Recenzje

    Seks i Chrom, czyli recenzja gry Cyberpunk 2077

    Filip Chmielecki
    9.5
    Recenzje

    Czy Wiedźmin 3: Dziki Gon to wciąż świetna gra – Recenzja po 10 latach od premiery

    Filip Chmielecki
    8.9
    Recenzje

    Recenzja Red Dead Redemption 2 – Gra przygodowa czy symulator dzikiego zachodu?

    Filip Chmielecki
    Reklama
    © 2026 wiemwcogram.pl. Stworzone i prowadzone przez Filip Chmielecki.
    • Strona Główna
    • Artykuły
    • Recenzje
    • News
    • Polityka Prywatności

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.

    Zarządzaj zgodą
    Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia, korzystamy z technologii, takich jak pliki cookie, do przechowywania i/lub uzyskiwania dostępu do informacji o urządzeniu. Zgoda na te technologie pozwoli nam przetwarzać dane, takie jak zachowanie podczas przeglądania lub unikalne identyfikatory na tej stronie. Brak wyrażenia zgody lub wycofanie zgody może niekorzystnie wpłynąć na niektóre cechy i funkcje.
    Funkcjonalne Zawsze aktywne
    Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
    Preferencje
    Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
    Statystyka
    Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych. Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
    Marketing
    Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.
    • Zarządzaj opcjami
    • Zarządzaj serwisami
    • Zarządzaj {vendor_count} dostawcami
    • Przeczytaj więcej o tych celach
    Zobacz preferencje
    • {title}
    • {title}
    • {title}
    wpDiscuz
    Wykryto Adblocka!
    Wykryto Adblocka!
    Jeżeli chcesz wesprzeć naszą niezależną działalność, wyłącz proszę oprogramowanie blokujące reklamy.