Ale od początku…
Schedule I to dzieło niezależnego, australijskiego studia TVGS, które zadebiutowało na Steamie 24 marca 2025 roku. Gra od samego początku przyciągała uwagę swoim kontrowersyjnym tematem: rozgrywka opiera się na hodowli marihuany, produkcji amfetaminy i stopniowym rozwijaniu własnego, podziemnego imperium narkotykowego. Do tego dochodzi zarządzanie pracownikami, handlem i ucieczkami przed stróżami prawa. Wydaje się ciężkie? A jednak całość podana jest w stylu… zaskakująco lekkim.
Nie bez powodu Schedule I wzbudziło kontrowersje. Na forach rozgorzały dyskusje o „gloryfikowaniu narkotyków”, a Steam musiał wielokrotnie interweniować w recenzjach użytkowników, gdzie część traktowała grę jako moralny koszmar, a inni jako udany symulator z przymrużeniem oka. I prawda jest taka, że ta gra balansuje na cienkiej granicy między komentarzem społecznym a czystą rozrywką. Ale robi to w sposób tak bezpretensjonalny, że trudno jej mieć to za złe.
Prolog
Prolog w Schedule I stanowi mocny i intrygujący wstęp do gry. Rozpoczynamy jako bezimienny bohater, który budzi się w kamperze zaparkowanym na ranczu swojego wujka, Uncle Nelsona. Nocą dochodzi do nalotu policyjnego na posiadłość, zmuszając nas do ucieczki. W wyniku tych wydarzeń trafiamy do fikcyjnego miasta Hyland Point, gdzie nasz kamper zostaje wysadzony przez lokalne narkotykowe kartel. Pozostajemy z niewielką ilością gotówki i musimy od podstaw odbudować swoje życie, korzystając z kontaktów wujka i własnej pomysłowości.

Ten dynamiczny początek sugeruje głębszą fabułę i potencjał do eksploracji historii miasta oraz relacji między postaciami. Niestety, po prologu gra skupia się głównie na mechanikach zarządzania i produkcji, pozostawiając wątek narracyjny na uboczu. Brakuje dalszego rozwinięcia historii, odkrywania przeszłości bohatera czy tajemnic Hyland Point. Szkoda, że twórcy nie pociągnęli dalej tego wątku, ponieważ mógłby on dodać głębi i zaangażowania w rozgrywkę.
Prosta forma, mocny klimat, ale…

Jedną z największych zalet Schedule I jest prostota konstrukcji. Mechaniki są naprawdę intuicyjne, system produkcji łatwo zrozumieć, a kolejne rozszerzenia przychodzą bardzo naturalnie. Grafika? Stylowa… choć minimalistyczna. Niektóre lokacje mają swój ciężki, brudny klimat, który od razu przywołuje skojarzenia z najciemniejszymi zakamarkami tej jednej dzielnicy w Twoim mieście, do której niekoniecznie chcesz się zapuszczać. Ten styl jednak, choć klimatyczny, czasem miałem wrażenie, że zbyt upraszcza świat. Po pewnym czasie (a to na 100% nastąpi, do czego przejdę dalej) zaczyna stawać się monotonny, nudny i aż się nie chce na to patrzeć.
Graficznie Schedule I, jak już wspomniałem, robi początkowo bardzo klimatyczne i przyjemne wrażenie. Brakuje tu jednak czegoś, co można by nazwać „duszą”. Większość ulic jest co prawda zaśmiecona – co miało zapewne oddać atmosferę moralnie upadłego miasta – ale poza tym świat gry sprawia wrażenie zaskakująco sterylnego. Graffiti na ścianach to rzadkość, a na wywrócone, przepełnione śmietniki czy porzucone, brudne auta raczej nie ma co liczyć. Im dłużej grałem, tym bardziej doskwierał mi brak konsekwencji twórców w budowaniu tego świata – jakby zabrakło ostatniego szlifu, który uczyniłby tę rzeczywistość naprawdę wiarygodną
Wymieszane, to lepsze…
Jednym z ciekawszych elementów Schedule I jest system mixowania, który pozwala graczom na tworzenie własnych, unikalnych mieszanek narkotyków. Proces ten rozpoczyna się od odblokowania stacji mieszania. Po zakupie stołu do mieszania za $500, gracze mogą rozpocząć eksperymentowanie z różnymi składnikami .
Mechanika mixowania polega na łączeniu podstawowych produktów (czasem absurdalnych), takich jak różne odmiany marihuany, z dodatkowymi składnikami, aby stworzyć nowe mieszanki o unikalnych efektach. Dla przykładu, składnikiem moich ulubionych mieszanek prawie zawsze była Viagra (nie, nie wiem dlaczego). Gracze mogą dodawać do ośmiu różnych składników do jednej mieszanki, a kolejność ich dodawania ma znaczenie, co prowadzi do ogromnej liczby możliwych kombinacji – szacuje się, że jest ich ponad 1,5 miliona .

Eksperymentowanie z różnymi składnikami pozwala graczom na dostosowanie produktów do preferencji klientów, zwiększając ich zadowolenie i lojalność (przynajmniej teoretycznie). Niektóre składniki mogą zwiększyć uzależniające właściwości produktu, inne poprawiają jego smak lub zmniejszają ryzyko wykrycia przez policję.
Co więcej, gracze mogą testować swoje mieszanki na sobie, co dodaje elementu humoru i pozwala na bezpośrednie doświadczenie efektów stworzonych produktów. Na przykład, niektóre mieszanki mogą powodować zmniejszenie rozmiaru postaci, zwiększenie prędkości poruszania się, a nawet wywoływać efekty antygrawitacyjne .
Satysfakcja z (braku) rozwoju
Największą zaletą rozgrywki ostatecznie jest proces budowania – od zera do narkotykowego imperium. Sadzenie zielska, pichcenie amfy, planowanie logistyki, optymalizowanie automatyzacji – to wszystko daje zaskakująco dużo satysfakcji. Szczególnie kiedy widzisz, że to, co wcześniej robiłeś ręcznie, teraz odbywa się samoczynnie, a Ty możesz tylko patrzeć, liczyć zyski i planować następne ulepszenia.
Ale im dalej w las, tym więcej… grindu. Progresja wyraźnie zwalnia po kilkunastu godzinach, a droga do kolejnego poziomu rozwoju staje się żmudna i powtarzalna. Zmiany między etapami są zbyt subtelne, przez co trudno poczuć, że robisz realny postęp. To ten moment, w którym niektórych graczy gra może odrzucić – bo zamiast dalej rozwijać imperium, czujesz, że tkwisz w pętli, która powinna była się już dawno rozwinąć.
Dodatkowo, na tym etapie konstrukcja gry zaczyna przypominać przeciętnego tycoona w Robloxie. Wstajesz, lecisz do sklepu po składniki, zgarniasz słoiki, żeby zanieść je dilerom, i czekasz na kolejny dzień. Teoretycznie już teraz trzepiesz tyle hajsu, że w prawdziwym życiu spokojnie mógłbyś się za to ustawić – albo przynajmniej wynająć gokarta nad morzem (xD). Mimo wszystko stoisz w miejscu, bo twórcy postanowili ograniczyć rozwój mechaniką rozdziału między gotówkę a „czyste pieniądze” na koncie bankowym. Działa to tak, że tygodniowo możesz wpłacić przez bankomat maksymalnie 10 000 dolarów, a całą resztę musisz wyprać w legalnym biznesie. To trochę tak, jakby twórcy na siłę próbowali wydłużyć czas spędzony w grze – nawet kosztem przyjemności z rozgrywki. Dziwne podejście…
Fakt, że dosłownie każdy (poza policją) w mieście Schedule I to ćpun, też mocno odbiera naturalność… właściwie wszystkiemu. Możesz podejść do kogokolwiek i wcisnąć mu towar, a każdy kupi go z uśmiechem. Teoretycznie każdy obywatel ma swoje preferencje co do tego, co lubi palić, i trzeba je odblokowywać przez „usatysfakcjonowanie” znajomego klienta… ale co z tego, skoro finalnie i tak każdy łyknie, co mu dasz?
Policja? Shift i po sprawie

Elementem rozgrywki, który teoretycznie miał budować napięcie, jest policja. W praktyce… to tylko kolejny element płytkiego tła. Ucieczka przed stróżami prawa najczęściej sprowadza się do wciśnięcia klawisza Shift i przebiegnięcia kilku metrów. Nie ma tu żadnego realnego zagrożenia, żadnych złożonych pościgów ani krzty napięcia rodem z GTA. W efekcie, zamiast dreszczyku emocji, dostajemy mechanizm, który po kilku razach traci jakiekolwiek znaczenie.
Tym bardziej, że policja poza mandatem, właściwie nie potrafi nam nic zrobić. Sytuacje, w których uderzamy funkcjonariusza i wchodzimy do domu (nawet nie zamykając za sobą drzwi), są wręcz komiczne. Policjant nie podejmie pościgu, nie wejdzie za nami – po prostu będzie cierpliwie czekał pod wejściem. Naprawdę brakuje mi tu elementu stresu – tego momentu, gdy z duszą na ramieniu wracasz do domu, bo wiesz, że jeśli gliny zobaczą dziesięć krzaków w salonie, to przynajmniej je skonfiskują… o ile nie zrobią z tobą czegoś gorszego.
Podsumowując…
Schedule I to gra pełna sprzeczności – z jednej strony oferuje zaskakująco satysfakcjonującą rozgrywkę opartą na budowaniu narkotykowego imperium, z drugiej strony zderza się z własnymi ograniczeniami i uproszczeniami. Klimatyczny, choć miejscami sterylny świat, intuicyjna mechanika produkcji i fascynujący system miksowania substancji dają sporo frajdy. Niestety, im dalej, tym więcej powtarzalności, sztucznie wydłużanego progresu i zmarnowanego potencjału – zwłaszcza w zakresie interakcji ze światem i policją. To gra, która potrafi wciągnąć… ale równie łatwo zmęczyć. Zdecydowanie warto spróbować, szczególnie dlatego, że gra nie jest droga, ale z nastawieniem na kilka intensywnych wieczorów, a nie długoterminową przygodę.
Recenzja gry Schedule I
Schedule I to gra pełna sprzeczności – z jednej strony oferuje zaskakująco satysfakcjonującą rozgrywkę opartą na budowaniu narkotykowego imperium, z drugiej strony zderza się z własnymi ograniczeniami i uproszczeniami.
Plusy
- Satysfakcjonujący rozwój kartelu
- Przyzwoity balans między automatyką a kontrolą
- Niska cena w stosunku do zawartości
- Prosta i intuicyjna rozgrywka
Minusy
- Brak rozwinięcia fabuły z prologu
- Powtarzalność rozgrywki w późniejszych fazach
- Mało klimatu i głębi świata
- Oprawa graficzna nie powala
-
Rozgrywka
-
Grafika i Design
-
Fabuła i Klimat
-
Techniczna jakość i interfejs

Nie uważam że wolno się progresuje