Kilka razy wcześniej miałem okazję „popykać sobie” w różne odsłony serii Ratchet & Clank. Niestety, było to raczej kanapowe klikanie w pada z nudów niż faktyczne granie z zaangażowaniem. Nietrudno więc zgadnąć, że żadnej z poprzednich części nie przeszedłem nawet w połowie.
Szkoda, bo sam fakt, że ta seria przetrwała tak długo — doczekując się aż 16 odsłon — jest naprawdę fascynujący. Zwłaszcza jak na tak „prostą” formę rozgrywki. Ale skoro fanów nie brakuje, to coś w tym musi być.
Dlatego potraktujcie tę recenzję nie jako nostalgiczne wspominki fana, tylko spojrzenie kogoś, kto po prostu lubi dobrze się bawić przy grach. Sprawdzimy, czy Rift Apart potrafi przekonać kogoś, kto nigdy wcześniej nie był tą serią szczególnie zainteresowany.
O czym właściwie jest ta gra?

Ratchet & Clank: Rift Apart, wydane w 2021 roku przez Insomniac Games, to coś pomiędzy klasyczną platformówką a arcade’owym shooterem.
Poznajemy w niej dwójkę przyjaciół — tytułowego Ratcheta, uroczego i charyzmatycznego lombaksa (czyli futrzanego kosmitę), oraz Clanka — małego, błyskotliwego robota podróżującego na jego plecach.
W ich świecie obaj są znani jako bohaterowie, a gra zaczyna się paradą na ich cześć. Z tej okazji Clank postanawia podarować Ratchetowi „Wymiaromat” — maszynę do podróży między wymiarami, dzięki której Ratchet mógłby odnaleźć inne lombaksy.
Oczywiście, sielanka nie trwa długo — w paradę wtrąca się złowieszczy doktor Nefarius, który próbuje wykraść urządzenie. W wyniku potyczki dochodzi do uszkodzenia maszyny i wywołania międzywymiarowego chaosu.
Ratchet i Clank trafiają do alternatywnego wszechświata, gdzie poznają Rivet — żeńską wersję Ratcheta i członkinię ruchu oporu. I właściwie na tym poprzestańmy, żeby nie wchodzić w spoilery.
Rozgrywka – prosto, dynamicznie i bez zapychaczy

Gra jest naprawdę prosta. Ale to ta dobra prostota — przemyślana, czysta, bez udawania głębi, której nie ma. Jak na platformówkę i shootera, Rift Apart nie próbuje być niczym więcej niż tym, czym jest: dynamiczną przygodą pełną efektownych wybuchów, kolorów i ciągłej akcji.
Nie znajdziesz tu skomplikowanych drzewek umiejętności, craftingów, moralnych wyborów czy trzech rodzajów waluty. I szczerze? Dobrze, że ich nie ma. Całość przejdziesz w jakieś 7–8 godzin, a jeśli jesteś kolekcjonerem trofeów, to platynkę wbijesz w około 12.
I wiecie co? Nie traktuję tego jako minus. W czasach, gdy większość studiów „pompuje” gry setkami misji pobocznych, które nic nie wnoszą, Insomniac postawiło na jakość zamiast ilości. To trochę jak powiew świeżego powietrza – grasz, bawisz się świetnie, historia się rozwija, a zanim zdążysz się znudzić, jesteś na napisach końcowych.
Nie każda gra musi być epicką sagą na 100+ godzin. Czasem wystarczy 10 godzin naprawdę dobrego grania i satysfakcja gwarantowana. Tutaj każda minuta ma sens. Nie ma miejsca na zapychacze, zbędne przestoje czy sztuczne wydłużanie. Wchodzisz, bawisz się, kończysz z uśmiechem – proste i skuteczne. Dla mnie to ogromny plus, bo coraz rzadziej trafiam na grę, która szanuje mój czas i jednocześnie daje mi frajdę od początku do końca.
Arsenal rodem z kosmicznego sklepu zabawek

Jak na kosmicznego shootera przystało, twórcy przygotowali nam naprawdę odjechany arsenał. Od klasycznych pistoletów, przez elektro-shotguny, aż po karabiny zamieniające wrogów w drzewa. Poważnie. W tej grze możesz dosłownie zamienić wrogiego robota w topolę. I to jest cudowne, bo pokazuje dystans twórców i ich kreatywność.
Ilość broni w stosunku do długości rozgrywki sprawia, że praktycznie każdą misję możemy rozpocząć z czymś nowym. Jest też lekko RPG’owy system ulepszania – nic przesadnie skomplikowanego, ale wystarczająco, żeby poczuć progres. Jeśli jakaś broń Ci podpasuje, możesz ją rozwijać, wzmacniać i eksperymentować z efektami.
To daje przyjemne poczucie personalizacji i pozwala dobrać styl gry pod siebie. Co ważne – gra zachęca do kombinowania. Oczywiście, można przejść całość korzystając z jednej lub dwóch ulubionych broni, ale wtedy tracimy połowę zabawy (choć dokładamy sobie wyzwania). Każdy gadżet ma swoją osobowość i zastosowanie. A najfajniejsze jest to, że prawie każda broń jest po prostu satysfakcjonująca w użyciu – od dźwięku, przez odrzut, po efekt na ekranie.
Pad, który naprawdę żyje z grą
Tutaj należą się osobne brawa. Jako exclusive na PlayStation 5, Ratchet & Clank: Rift Apart wykorzystuje DualSense’a tak, jak niewiele gier wcześniej. Adaptacyjne triggery potrafią być momentami lekko uciążliwe, ale efekty haptyczne? To absolutne mistrzostwo.
Grając, miałem wrażenie, jakbym był w kinie 4D. Każdy strzał, każdy przelatujący statek, każdy wybuch był fizycznie wyczuwalny na padzie. Gdy trafiłem do klubu – pad wibrował w rytm basów, a ja siedziałem z bananem na twarzy, bo czegoś takiego po prostu się nie spodziewałem.
To nie był efekt, który nazwiemy „fajnym bajerem” – to było autentyczne, świetnie zaprojektowane doświadczenie sensoryczne. Najlepsze jest to, że haptyka reaguje na ruch kamery – czujesz, z której strony dochodzi dźwięk, skąd nadlatuje pocisk. Pad staje się czymś więcej niż kontrolerem – to łącznik ze światem gry, który dosłownie „oddycha” razem z akcją.
I tak, to brzmi górnolotnie, ale naprawdę tak jest. Insomniac pokazało, jak powinien wyglądać „next-gen w praktyce”. Bo 4K i ray tracing to jedno, ale to właśnie uczucie sprawia, że czujesz się w środku wydarzeń.
Grafika jak z bajki (dosłownie)

Kolejnym elementem, o którym zapomnieć nie można, jest grafika. I choć staram się zawsze unikać rozwodzenia się nad tym, jaka ta gra jest piękna, bo wierzę, że o świetności gry świadczy gameplay i fabuła, a nie właśnie grafika… to czasem zwyczajnie nie da się przejść obok tego obojętnie.
Ratchet & Clank: Rift Apart było pierwszą grą na PS5 którą zdecydowałem się ograć w 30 klatkach, na rzecz grafiki. Ja, czyli osoba która zazwyczaj preferuje płynność nad wszystko, wybrała tryb jakości. Gra jest niesamowicie piękna i to do tego stopnia, że moje recenzenckie oko szukające na siłę niedoskonałości, cieszyło się jak dziecko.
Nie jest to realizm – to stylizowana grafika przypominająca film animowany. Mimo tego, gra wygląda jak film Pixara w formie interaktywnej gry. Coś niesamowitego. Rzadko kiedy zdarza się, by trailer gry naprawdę wyglądał jak gra, a Ratchet & Clank potrafią zaskoczyć nawet lepszymi doświadczeniami wizualnymi niż te z materiałów promocyjnych.
Kolory są soczyste, animacje płynne, a poziom detali oszałamiający. Każda planeta ma swój unikalny klimat i estetykę. Od neonowych miast cyberpunkowych, przez organiczne, żywe światy, aż po sterylne wnętrza stacji kosmicznych. A szczeliny wymiarowe? One nie tylko wyglądają efektownie – działają błyskawicznie. Skakanie między wymiarami odbywa się praktycznie natychmiastowo, co jest w sumie niezłym technologicznym cudem.
Wyjątkowy humor

A co do fabuły, no… bądźmy szczerzy. Daleko Ratcheto’owi do gier jak Red Dead Redemption czy Wiedźmin. Fabuła nie wywołuje większych emocji czy rozmyślań w odbiorcy, ale tak właściwie… w sumie raczej nigdy nie próbowała. Ratchet i Clank to luźna produkcja, stawiająca raczej na przyjemność ze skakania po platformach i strzelania do hordy wrogów.
Jednocześnie nie jest też tak, że fabuła jest jakoś szczególnie okropna. Jeżeli przymkniemy oko na „morały” to w sumie jest całkiem ciekawa – napisana z sensem i pełna zwrotów akcji. Czymś co jednak wyróżnia ją na tle innych gier, to humor.
Nie jest to humor sytuacyjny na poziomie sitcomu, raczej lekki chaos w stylu kreskówek, gdzie wszystko może się wydarzyć. Dialogi są celnie napisane, postacie rzucają ciętymi ripostami, a animacje robią resztę roboty. To gra, w której nawet boss potrafi być śmieszny – nie dlatego, że opowiada dowcipy, tylko dlatego, że cały świat jest jednym wielkim żartem z samego siebie.
Twórcy ewidentnie pokazali, że mają ogromny dystans do swojej produkcji. Dialogi i sceny są prawie cały czas tak absurdalne, że będą bawić zarówno młodszych i starszych. Oczywiście, jak to w grze „familijnej” pojawiły się przesłodzone wątki o tym jak ważne są przyjaźnie i że trzeba wybaczać… ale jest tego z pewnością mniej niż mogłoby być.
Gdzie gra kuleje – drobne, ale irytujące niedociągnięcia
Dwie postacie, jeden gameplay
W grze ogólnie gramy na zmianę dwiema postaciami – tytułowym Ratchetem i Lombaxicą Rivet. Niestety, twórcy postanowili zrobić z nich tak właściwie jedną postać. Fabularnie to dwa różne światy, ale gameplay’owo – jakbyś tylko zmienił skórkę postaci. Trochę szkoda, bo aż się prosiło, żeby Rivet była bardziej „techniczna”, może trochę surowsza, z innym stylem walki.
Do dyspozycji mamy dokładnie ten sam zestaw broni i umiejętności. Trochę burzy to sens, gdy Ratchet otrzymuje buty na dopalaczach, a chwilę później przełączając się na Rivet też je mamy… mimo tego, że fabularnie znajdowali się oni na dwóch różnych planetach w tym czasie. „Nowa” Rivet to po prostu klon Ratcheta z innym futrem.
Rozumiem, że zróżnicowanie postaci to dodatkowa robota dla deweloperów, ale kurczę – byłoby to takie fajne! Wyobraźcie sobie, że Rivet ma inny zestaw gadżetów, może jest bardziej przebiegła i.. nie wiem, skrytobójcza(?) a Ratchet operował na bardziej tradycyjnym arsenale. To dodałoby fajnej głębi rozgrywce.
Wyposażenie które samo się znajduje
Tak właściwie, w ogóle zdobywanie wyposażenia wydaje się średnio rozwinięte. Po mapie mamy rozmieszczone mnóstwo znajdziek za których znalezienie otrzymujemy kosmetyczne dodatki. Fajnie, lubimy zbieractwo. A jak to jest z gadżetami niezbędnymi do wykonania misji? No, zazwyczaj po prostu leżą sobie gdzieś na ziemi i się świecą. Podchodzimy i mamy…
Naprawdę przy takiej ilości wyreżyserowanych cutscenek brakuje mi jakiejś narracji z tym związanej. Gdzie otrzymujemy coś od jakiejś postaci, którą wcześniej musieliśmy odnaleźć. Albo przynajmniej jakiś dialog typu „O, znalazłem coś przydatnego!”. Zamiast tego mamy złoty blask i „puff” – nowy gadżet w inwentarzu. Bez kontekstu, bez historii, bez sensu.
I ja wiem, że się czepiam… że to jest pierdoła na którą pewnie nie wszyscy zwrócili by uwagę. Ale kurde, bądźmy szczerzy. Wyżej rozpisuję się o tym jaka ta gra jest wspaniała i dopracowana, a w pamięci zostają mi takie błahostki. Chyba to o czymś świadczy? Ogólnie takich braków narracyjnych w grze pojawia się całkiem sporo, ale ich „odnalezienie” pozostawię Wam.
Czy warto?
Mimo wszystkich tych drobnych zastrzeżeń, oczywiście grę niesamowicie polecam. Raczej na promocji, bo jednak pełna cena 339,99zł to lekka przesada jak za 10 godzin gry. Za takie pieniądze można kupić ze 3 inne gry z dodatkami i mieć nieco więcej różnorodności i rozgrywki.
Na szczęście gra dostępna jest w abonamencie PlayStation Plus – jeżeli subskrybujecie to zagrać musicie obowiązkowo. Naprawdę, to jedna z tych gier które pokazują co potrafi PlayStation 5. To nie jest tylko ładna wizualnie gra – to pełnoprawne doświadczenie „next-gen” wykorzystujące wszystkie możliwości konsoli.
Ratchet & Clank: Rift Apart to gra idealna na weekend. Włączasz w piątek wieczorem, kończysz w niedzielę z uczuciem dobrze spędzonego czasu. Nie musisz pamiętać skomplikowanej fabuły, nie musisz robić notatek z questów, nie musisz się stresować czy coś Ci umknęło. I to chyba właśnie najlepsze w tej grze. Gra ewidentnie ewoluowała technologicznie, ale koncepcyjnie została w czasach z początku serii, kiedy to gry miały bawić – niekoniecznie wciągać. Po prostu siadasz, strzelasz, skaczesz i się śmiejesz. A chyba właśnie o to chodzi w grach – o czystą, nieskomplikowaną zabawę.
Recenzja Ratchet & Clank: Rift Apart
Rift Apart to arcadeowo-platformowy chaos w najlepszym wydaniu. Krótkie, piękne, absurdalne i zaskakująco satysfakcjonujące. Idealna na wolny weekend.
Plusy
- Przepiękna, pixarowska grafika która zachwyca na każdym kroku
- Rewelacyjna haptyka i wykorzystanie możliwości DualSense
- Dynamiczna, satysfakcjonująca rozgrywka bez zbędnych wypełniaczy
- Odjechany arsenał broni (karabin zamieniający wrogów w drzewa!)
- Idealna długość - nie nudzi się przed końcem
Minusy
- Wysoka cena w stosunku do długości rozgrywki
- Dwie postacie gameplay'owo to tak naprawdę jedna
- Fabuła lekka i przewidywalna (choć zabawna)
- Liczne małe braki narracyjne które psują immersję
-
Rozgrywka
-
Fabuła
-
Grafika
-
Rozrywka i humor
