Kiedyś było prościej, prawda? Kupowałeś grę i dostawałeś grę. I tyle! Żadnych DLC, mikropłatności, sezonów ani przepustek bitewnych. A teraz? Kupujesz nowy tytuł za 200 czy 300 zł, a potem odkrywasz, że to tylko wierzchołek góry lodowej. Witaj w erze komercjalizacji gier, gdzie każda skórka, postać i misja kosztuje dodatkowe pieniądze. Ale jak do tego doszło?
W latach 80. i 90. gry wideo były prostsze. Klasyki jak Super Mario Bros. czy The Legend of Zelda oferowały kompletne doświadczenie od początku do końca. Gry były sprzedawane w fizycznej formie, a wszelkie rozszerzenia czy dodatkowe zawartości były praktycznie niespotykane. Gracze płacili raz i mieli dostęp do całej zawartości gry. Było prosto, było pięknie.
Przełom nastąpił na przełomie wieków, kiedy technologia umożliwiła wprowadzenie DLC (Downloadable Content). Początkowo były to dodatki, które faktycznie rozszerzały grę. „The Elder Scrolls III: Morrowind” (2002) i „Half-Life 2” (2004) oferowały pakiety rozszerzeń, które dodawały nowe przygody i mechaniki, wzbogacając doświadczenie graczy. Wszyscy byli zadowoleni – gracze dostawali więcej gry którą lubili, a twórcy mieli dodatkowy zarobek bez dużych nakładów finansowych. I wtedy pojawiła się zbroja dla konia w „Oblivion” (2006). To był moment, kiedy wszyscy zaczęli drapać się po głowie i pytać: „Serio? Za to mam płacić?”. Zbroja kosztowała 2,5 dolara, co może teraz wydawać się śmieszną ceną za dodatek kosmetyczny, ale wtedy czasy były trochę inne.
Prawdziwa rewolucja, czy raczej ewolucja w kierunku, od którego włosy stają dęba, nastąpiła wraz z wprowadzeniem mikropłatności. Początkowo związane głównie z grami mobilnymi i modelami free-to-play, szybko przeniknęły do pełnoprawnych produkcji AAA. I tu zaczęło się szaleństwo. „The Sims 3” (2009) wprowadziło możliwość kupowania dodatkowych przedmiotów za prawdziwe pieniądze, co zaczęło zmieniać sposób myślenia o zawartości gry. Teraz już nie tylko konia można było ubrać, ale także cały dom wypełnić kupionymi za prawdziwe pieniądze meblami.
W latach 2010-2015 mikropłatności stały się normą w grach AAA. „Mass Effect 3” (2012) wprowadziło kontrowersyjny system mikrotransakcji w trybie multiplayer, a „Dead Space 3” (2013) poszło o krok dalej, oferując możliwość zakupu zasobów w grze za prawdziwe pieniądze. Ale największy skandal wybuchł wraz z premierą „Star Wars Battlefront II” (2017), która wprowadziła system loot boxów, co spotkało się z ogromną krytyką graczy i mediów, zmuszając wydawcę do wprowadzenia zmian.
Od połowy lat 2010. coraz więcej wydawców zaczęło stosować model „Games as a Service”. Gry takie jak „Destiny” (2014) i „The Division” (2016) były projektowane jako usługi z regularnie dodawaną zawartością, wymagającą od graczy stałego zaangażowania (i często płatności). W tym modelu, gry były wydawane z planem na długoterminowe wsparcie i dodatki, często sprzedawane w formie przepustek sezonowych.
Kolejnym krokiem w komercjalizacji gier były remastery. Choć niektóre z nich były naprawdę udane, jak „The Last of Us Remastered” (2014), wiele z nich zawiodło. „Silent Hill HD Collection” (2012) to przykład remastera, który nie tylko nie poprawił, ale wręcz pogorszył jakość oryginalnych gier. Problemy techniczne, zmiany w grafice, które nie oddawały klimatu oryginałów, i brak istotnych poprawek sprawiły, że gracze poczuli się oszukani. Podobnie było z „Warcraft III: Reforged” (2020), które obiecywało wiele, ale dostarczyło niewiele, z mnóstwem brakujących funkcji i problemami technicznymi.
W dzisiejszych czasach niemal każda gra AAA ma jakiś rodzaj mikropłatności lub DLC. „FIFA” od EA Sports stała się synonimem mikropłatności dzięki trybowi Ultimate Team, gdzie gracze wydają ogromne sumy na paczki kart z zawodnikami. „Call of Duty” regularnie oferuje przepustki sezonowe, a „Assassin’s Creed” wzbogaca swoje gry o mnóstwo dodatkowej płatnej zawartości.
Czy jest na to jakaś nadzieja? Reakcje społeczności na najbardziej kontrowersyjne przypadki pokazują, że głos graczy ma znaczenie. Protesty i bojkoty mogą wymusić zmiany. Twórcy gier muszą zrozumieć, że budowanie lojalnej społeczności graczy opiera się na zaufaniu, a nie wyciskaniu z nich każdej złotówki.
Podsumowując, komercjalizacja gier to złożony temat. Z jednej strony, większe koszty produkcji wymagają nowych źródeł dochodu, z drugiej – wiele firm poszło za daleko, traktując graczy jak źródło niekończących się zysków. Świadomość i reakcja graczy są kluczowe, by ten trend zmienić. Dopóki jednak mikropłatności i DLC będą się opłacać, nie możemy oczekiwać, że znikną. Może więc czasami warto wstrzymać się z zakupem i dać wydawcom znać, że nie zgadzamy się na takie traktowanie? Kto wie, może wspólnie uda nam się odwrócić ten trend.
